《艾尔之光》同等职武魔物攻间的倍率加成心得

2026-04-21 16:26:21

玩了艾尔一段时间后的新手或是老手都知道

谁的物攻高 谁的魔攻高

哪个职业看物攻

哪个职业看魔攻

不过就算如此 同样看中物攻的职业也会有些许差别

差别有可能是在招式的倍率 也有可能是武器的攻击倍率

如果以各职业48名家+0来看

大致上可以列成下表

《艾尔之光》同等职武魔物攻间的倍率加成心得

[注:P为物攻 M为魔攻 SUM为总合 Rate为该职业物(魔)攻除以全职业物(魔)攻平均]

以骑领为例

骑领的职业武器物理攻击力比全职业的平均物理攻击力高了1.18倍

魔攻则是0.8倍 

至于哪个职业缩写我...(真的要我解释吗

还是提供好了...

由上至下

骑领

符文

守护

风行

元素

虚无

狂锋

末日

创造

复仇

进入正题

这表格的意义呢?

0转部分到1转都会分成两个路线

一个转成重视物攻

一个转成重视魔攻

到后期进入2转阶段时

大部分的人都会拿职业武器

让重视该攻击类型的技能更有发挥空间

看重魔攻的让魔攻更高

原本不看重物攻的强化物攻

但是通用武器说明了职业武器的极限

像是虚无的物攻绝不会比魔攻高

末日的魔攻不会比物攻高之类的

这时技能的倍率更显重要

决定是否能用倍率补足先天的武器特性

但是有趣的发生了

如果拿的是同样的武器呢

简单的举个例子

例1:

觉醒的状况下

末日-X轰鸣vs狂锋-狼牙斩

以理论伤害

末日-X轰鸣=1708%

狂锋-狼牙斩=1693%

明显是末日胜出

如果乘上刚刚表中的Rate

末日-X轰鸣=1708%*0.87=1485.96%

狂锋-狼牙斩=1693%*1.14=1930.02%

产生的伤害可是完全逆转

举第2个例子

例2:

创造-电击磁场vs复仇-原力爆发

创造是少数物魔攻并重的职业

与纯魔攻复仇相比

同为2转MP1

觉醒的情况下

创造-电击磁场=1458%

复仇-原力爆发=1452%

创造比复仇高了6%

乘上刚刚表中的Rate

创造-电击磁场=1458%*0.95=1385.1%

复仇-原力爆发=1452%*1.03=1495.56%

两者差了100%以上的威力

我想写到这里大家就回想起不久前Rufeel写的"最强MP1决定战"吧

我摘录部份的排名

普通情况下最高伤害(未觉醒)*该职业的无差别武器倍率(Rate)

01.风行_毒蛇之舞

1330*1.01=1343.3

这里存在不安因素 每个副本倒地减伤程度不同 会造成后5HIT伤害落差

02.风行_飞扬之舞

1327*1.01=1340.27

03.狂锋_狼牙斩

1323*1.14=1508.22

04.末日_X轰鸣

1298*0.87=1129.26

05.符文_风之痕

1277*0.88=1123.76

06.创造_电击磁场

1183*0.95=1123.85

乱入:艾索德_斜劈斩

1181*1.18=1393.58

喔喔~被称为悲剧王的狂锋要逆转了喔...

新排名:

01.狂锋_狼牙斩

乱入.艾索德_斜劈斩

02.风行_毒蛇之舞

03.风行_飞扬之舞

04.末日_X轰鸣

05.创造_电击磁场

06.符文_风之痕

结论

《艾尔之光》同等职武魔物攻间的倍率加成心得

虽然说乘上了Rate能够较贴近实际造成的伤害量

不过这也是一个非常需要理想环境的运算

像是受到技能书加持而伤害一飞冲天的大地斩

在伤害运算就较为困难 因为后段HIT的倒地伤害较不安定

加上部分的招式在0转 例如风行跟守护都会魔力之箭

而在副本中也不一定队友都是拿同种武器 +数也不一样

但是乘上这个值后

在比较同为MP1的招式时 不单纯只讨论倍率

至于本身在物攻与魔攻顶端的职业...

魔攻顶端 虚无

理论值上的极限输出

等离子切割

70%*18*5*1.09=6867%

物攻顶端 骑领

理论值上的极限输出

彗星爆裂

(1876%+533%*8)*1.18=7245.2%

如果以最高魔攻与物攻为基准的话

如果以这种比较方法来看

根据上文的例1

末日-X轰鸣vs狂锋-狼牙斩

乘上新表中的Rate

末日-X轰鸣=1708%*0.80=1366.4%

狂锋-狼牙斩=1693%*0.96=1625.28%

新的算法两者间的差距为258.88%

旧的算法两者间的差距为444.06%

再来看例2

创造-电击磁场vs复仇-原力爆发

乘上新表中的Rate

创造-电击磁场=1458%*0.88=1283.04%

复仇-原力爆发=1452%*0.95=1379.4%

新的算法两者间的差距为96.36%

旧的算法两者间的差距为110.46%

可以知道

旧的算法差距比较大

旧的算法所站的观点是...

当初设定招式%数的人并不会考量到放招的人本身是物攻高还是魔攻高

新的算法比较偏向折衷

因为不知道设定%数的人有没有算进武器的物魔攻比例

所以干脆就以该类型的攻击(物/魔)以最高值计算倍率

换句话说...那些物攻不是最高的职业在放招时%数都受到折扣

目前我只能推出这样

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